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《QQ飞车手游》持续霸榜 这其中我们发现了一些规律

2018年2月13日10时11分来源:游戏陀螺

从被广泛定义为移动游戏元年的2013年开始,中国移动游戏真正步入发展轨道的时间,也不过仅仅五年。但就在这短短五年中,移动游戏,或者说手机游戏,其快速创造的市场价值,和随之产生的行业竞争,某种程度上是中国泛娱乐产业的一个缩影:动作敏捷,竞争激烈,但鲜有真正一流的作品。


移动设备的快速普及和人口红利,掩盖了这个行业本应重视的许多问题:一款真正好的游戏,是否具备某种普适的特质?不同品类的端游,在移动设备上是否有另一种体验标准?在品质为王的行业共识之下,到底是市场成就了产品,还是产品成就市场?



纵观整个2017年,《王者荣耀》保持出色表现,这款手游上线已经2年,但于手游行业而言,却早判定是一款成熟的产品,人们经常不容置疑地笃定:手游的生命周期更短,用户忠诚度更低,但它终究不是彻底的快消品,反而渐有了成长为耐用品的可能。这背后的决定基因,正如《王者荣耀》这款“老”游戏所指引的那样:


在手机端实现优质的玩家体验,甚至为某些游戏品类,建立一套定义标准。


《王者荣耀》最终成长为 “MOBA手游”的代名词,相比之下,《QQ飞车手游》的诞生,似乎有着与《王者荣耀》相近的历史意义——因为在其出现之前,没有人认为移动端会出现一款令人满意的竞速游戏。而这类能够成为一个品类内头部产品的游戏,它们的玩法和内容,几乎决定了一个细分领域内“品类玩法”的标准线,也就是所谓:玩法定义品类。



01

玩法定义品类:滴水石穿非一日之功


其实,全球游戏行业发展至今,几乎已经很难有纯粹的、完全的真正原创了——任何一个品类模式都经过了长久的发展和更新。但有意思的一点是,一个品类中的“标杆”往往都不是最先出现的。


以“MOBA手游”为例,其实早在2014年,就有很多开发者在探讨MOBA手游的可能性并积极做出了尝试,但过去很多品质不俗的产品,却都没能真正改变人们对于MOBA手游的看法。如一些产品中,MOBA只是该游戏中的一种玩法试水,更多是为其核心养成做服务。



相对来看,2015年才上市的后来者《王者荣耀》则根据移动端快节奏、碎片时间等特性进行了大量的设计优化:在比赛局内的成长中,玩家无需再从第一次游戏开始就刻意学习出装,系统推荐出装预设和随时购买装备的设定让玩家可以大大解放自己的注意力,将更多心思花在纯对抗层面,在笔者身边,MOBA游戏的零基础者打上钻石段位的案例比比皆是,这就是优化为玩家带来的助益;与此同时,包括自动补刀、快速回城、无迷雾等等设计,都在各个方面降低了游戏的认知和学习难度,从而让大量游戏基础薄弱的玩家在相对较小的压力下进行游戏水平的提升,最终实现技术的真正成长。在充分考虑了MOBA游戏某些特性对于移动端体验的影响之后,《王者荣耀》最终化繁为简的优化设计才取得了真正的成功。



这里我们还可以参照另外一个PC端游领域的案例——《绝地求生》。尽管《绝地求生》中空降落地-搜索装备-战胜对手的核心玩法被定义为“战术竞技”,但实际上,这种玩法甚至可以溯源到近30年前,TECHNS JAPAN于1990年推出的《ダウンタウン熱血進行曲-それゆけ大運動会》,也就是国内老玩家们俗称的《热血进行曲》。在该游戏的某个关卡中,玩家需要操作己方角色在一块平台上与其他玩家或者AI进行无差别战斗,直到最后一人存活游戏结束。再把时间节点拉近,盛行于国内市场的《球球大作战》即是脱胎于《agar.io》,也就是类似一般认知中“大鱼吃小鱼”的玩法概念。随后,H1Z1引爆了玩家对于生存竞技的认知,后面才有了《绝地求生》的大热。



而《绝地求生》之所以让玩家如此迷醉,其提供的“真实战术”、“自由射击”以及对“团队配合”的空前强调,使得该游戏成为了“生存竞技”这个领域中的佼佼者。相比于其他类似的游戏,《绝地求生》对于真实环境的刻画、对于游戏中玩家分工协作的灵活性和变化性的强调等等,让其最终脱离“生存竞技”雏形,重新开创了“战术竞技”这一新领域。


02

从《QQ飞车手游》“创新”玩法上 我们发现了竞速品类一些“大”不同


无论是MOBA、战术竞技亦或是竞速,其本质都是竞技。但相比之下,作为竞速游戏的《QQ飞车手游》与前二者又有着非常大的区别。代表MOBA手游的《王者荣耀》以及代表战术竞技的《绝地求生》,作为竞技游戏,其强调的唯一核心就是在相同环境下,玩家与玩家之间的对抗,它们的竞技是一元的。但《QQ飞车手游》代表的竞速游戏则有一点不同,它强调的竞技是多元的——除了玩家与玩家之间的PVP要素之外,每局游戏中都有着非常重要的PVE要素,也就是玩家和规则、关卡或者说地图赛道的对抗,也就是所谓的PVEVP。



在《QQ飞车手游》的每局游戏之中,玩家除了要与其他玩家进行技巧的对抗(包括道具赛中技巧+策略的对抗),还要不断与赛道进行对抗。这也是为什么竞速游戏单局时间更短,但其带来的刺激程度、成就感以及所需的注意力集中度都要比一般竞技游戏更高的原因。一瞬间反应的不同,就可能带来比赛结果的完全不同,换句话说,代表竞速游戏的《QQ飞车手游》在竞技层面对玩家的容错率是更低的。这就使得玩家要追求更好的成绩,必须不断让自己和赛道进行对抗,通过反复的练习来提高技艺,已完成对“竞速”和“速度”的追求。



在这种前提下,玩家要提升的技巧追求分为了两个层面,一是赛道技巧,二是漂移技巧。赛道技巧非常容易理解,在大多数考验玩家手、眼、脑协调性以及反应能力的游戏中,单纯依靠熟练度和反应力的提升,往往无法真正达到“高手”境界,在以往的很多经典游戏中(例如《超级马里奥》、《生化危机》等等),玩家成绩要真正达到令人赞叹的程度,往往需要“背板”,即了解关卡和地图(包括敌人和障碍点的分布)。在《QQ飞车手游》中,玩家同样需要做到这点——在一条赛道上,哪里有连续急弯,哪里有可以抢先通过的捷径、哪里必须加速冲刺等等,这些赛道技巧必须通过勤勉的练习而完成;而漂移技巧则是对玩家提出纯操作层面的要求,例如通过积攒氮气结合小喷来达成的CW喷、WCW喷、双喷以及断位漂移等等操作。这两种技巧同步提升并结合在一起,才能真正能进阶为高手段位。



结合竞速游戏的这个特点,《QQ飞车手游》又设计了大量“弱联网”玩法,例如挑战其他玩家或自己的“赛道之王”和“录像挑战”这种异步交互玩法,又或者是“驾照考试”这种开启更高难度地图的玩法,它不是玩家与玩家的实时对抗,却成为了整个游戏追求的重要组成部分。



当然,仅仅在竞速游戏的特点层面进行玩法设计是不够的,真正能够夯实一款游戏基础的其实是操作手感和体验部分。在所有竞技游戏中,操作和手感都是游戏的基石,尤其是在这种有其他平台参照物的产品中,如何在移动端优化游戏操作和手感是非常重要的部分。《QQ飞车手游》在这一点上,提供了单侧按键、双侧按键和虚拟摇杆三种模式,既考虑到了左利手和右利手玩家的不同需求,又充分照顾了各种不同游戏经历的玩家对于操作习惯的偏好。


另一方面,对比端游中上下左右键(WSAD)+shift和ctrl等键位的操作模式,《QQ飞车手游》既做出了简化又保留了操作深度。在将道具切换转化为两个道具栏的基础上,将小喷从端游版的上键中剥离出来成为单独的虚拟按键,这样一来,就降低了误操作的可能性,同时对于只能触摸操作的移动端屏幕来说,也降低了对于操作准确性的要求,但却并没有影响游戏的操作深度,因为玩家始终还是需要通过不断的练习来强化小喷、氮气喷射、漂移和方向操作的配合。此外,在这种设计下,玩家将无需像在键盘上一样调动多个手指,只要像在一般手柄上一样着重于两手拇指的使用即可。



在这个基础上,针对“漂移易撞墙、赛车容易逆向扭头、漂移后来不及小喷”等核心痛点,《QQ飞车手游》进行了大量修正,例如降低撞墙损失、修正撞墙反弹以及调整漂移灵敏度等等。另外,配合方向键使用的拉车头辅助以及修正性的小喷辅助,让《QQ飞车手游》虽然脱离了最初端游时代的键盘,却在移动端提供了更加流畅和爽快的游戏体验。


03

什么是竞速手游该有的样子?


如同上文所述,竞速游戏最核心的点就是将“竞技”一分为二,玩家既需要与游戏的设计者进行竞技(赛道地图、规则、技巧)磨炼自己,又需要与其他玩家进行实时的、瞬息万变的速度技巧比拼。对比其他之前诞生的同类产品,《QQ飞车手游》将这个点提升到了前所未有的高度。我们不妨回忆一下,同为端游时代竞速游戏的标杆,《跑跑卡丁车》在进入移动时代后选择仓促使用IP+卡牌式养成的方式快速推出了移动版,然而在情怀消耗之后,这款产品很快就热度降低走向失败;而单机产品中,虽然既有国内的《巅峰狂飙》,又有国外的《CSR Racing》等优秀产品,但相比之下,它们能提供的PVP对抗又不足,玩家更多只能不断挑战游戏本身提供的内容,无法和真人玩家展开千变万化的对抗,导致游戏可挖掘内容不够深。



事实也就像我们最终看到的那样,在竞争白热化的国内移动游戏市场,在《QQ飞车手游》出现之前,无论是强调推图养成的《跑跑卡丁车》手游,或是纯提供单机化竞速体验的产品,甚至是强如《极品飞车》的IP手游,都未能真正意义抓住移动端用户对竞速的新需求。而《QQ飞车手游》通过深挖竞速游戏的核心体验、保留操作深度以及优化操作设计、降低学习门槛,虽然推出时间更晚,目前却成为竞速手游品类的代表,成为这一细分领域的头部产品。上线一周2000万DAU、首月7000万注册用户的惊人数据也证明了我们本文讨论的重点,即一个细分领域内,产品的玩法准则决定了其产品的上限,而其衡量标准,便是真正能成为头部产品的游戏在玩法和设计层面进行深挖后的成果。


也正是因为如此,《QQ飞车手游》的诞生给了我们启发:在千变万化的市场中,抓住目标用户的核心诉求,真正扎实地切中品类核心,甚至彻底对这个品类的玩法进行定义,不仅可以完成弯道超车,更有可能构筑极高的品类进驻门槛,彻底甩开身位。


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